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スプリンギンクラスルームを活用したクリエイター体験授業レポート【兵庫県立兵庫高等学校】

スプリンギンクラスルームを活用したクリエイター体験授業レポート【兵庫県立兵庫高等学校】

はじめに

兵庫県立兵庫高等学校にて地元企業でもある神戸電鉄さん協賛のもと、「駅の5分で人を笑顔にさせる体験づくり」をテーマに、Springin’の教育機関向け教材サービス Springin’ Classroom(スプリンギンクラスルーム)を活用した授業を実施いたしました。

 

このレポートでは2日間に渡ったクリエイター体験授業をレポートしていきます!

 

1日目

1日目は兵庫高校での講義からスタート。

スプリンギンクラスルームを開発・運営する株式会社しくみデザイン代表の中村俊介が、クリエイティブシンキングの基礎を伝えます。
 

デザイン思考やクリエイティブシンキング、人間中心設計などの基本は、これからの時代にどんな職種でも必要な考え方になるため、生徒さん方も真剣に耳を傾けます。

しくみデザインにてこれまで制作してきた作品の中から、音楽を身体で直感的に操作する新世代の楽器「KAGURA」を体験
生徒に加えて先生も興味津々でデジタルコンテンツの楽しさを体感いただきました。

早速作品づくりを開始していきます!

今回の作品づくりに利用するのはスプリンギンクラスルームです。

文字を使わず直感的に作品づくりをすることができます。
また、生徒同士で作品を共有したり、誰かの作った作品の続きを作るなど共同作業も可能です。
スプリンギンクラスルームの基本的な使い方を学んだあとは、実際に手を動かしながらどんな作品を作るか考えていきます。
紙に要素を整理する人もいれば、イメージを動かしてみる人など、進め方は様々です。

短い制作時間でしたが、実際にアイディアが動く形になった作品が出来上がって来ました。

1日目はここで終了!
次回の2日目までは各自自主制作期間。各自制作します!

 

2日目

2日目はオンラインで兵庫高校と神戸電鉄、しくみデザインをzoomで繋げて実施しました。

まずはアプリのターゲットとペルソナについての説明から始まりました。

ターゲットとは「顧客になってほしい特定のセグメント層」です。
年齢や性別、条件などをある程度絞った区分けの中で、顧客にしたい層のことをターゲットと呼びます。

ペルソナは、ターゲットをより詳細に具体化したものです。
性別、年齢、家族構成、職業、趣味嗜好など、特定の人物像を設定することで、よりはっきりした企画をつくることができます。

これらのことを踏まえ、各チームでアプリの中身を仕上げたり、タイトル・説明文・表紙を作っていきます。

作業時間には各自質問を受け付けました。

再現したい動きのヒントがもらえると「なるほど!そういうことか!」という驚きの声も!

生徒さんの作業画面を覗き込むと、駅のホームや電車など、駅にまつわるアイテムがたくさん使われています。
前回出たアイデアから形が変わった人もチラホラ…?どんな作品が生まれるかワクワクです!

さて、作業時間も終了し、それぞれの作品を発表していきます。
今回は「神戸電鉄賞」「しくみデザイン賞」を設け、優秀作品を決めました。

・神戸ご当地アイドルファンをターゲットにしたゲーム「KOBerrieS♪とお出かけ」
・電車に乗るためにモノを避けるやりこみゲーム
・神戸電鉄二郎駅の名産「いちご」をメインにしたゲーム
・神戸電鉄のマスコットキャラクター「しんちゃん」を主人公にしたゲーム
・電車がアグレッシブに動き回る楽しいゲーム
・イラストなどゆるそうに見えて難易度が高いゲーム
・有馬温泉など名所をPRするゲーム

作り方を教わる時間が短かったにも関わらず、生徒さんそれぞれが個性的な素晴らしい作品を作り上げました。

素晴らしい作品ばかりでしたが、

 

【神戸電鉄賞】「レトロゲーム風目覚まし」

受賞理由
・キャラクターを利用してくれて受け入れられやすい
・ゲーム内容として老若男女問わず楽しめそう

 

【しくみデザイン賞】「電車で巡る冬春夏秋!」

受賞理由
・細かいギミックが上手
・動きがダイナミックで楽しく、子どもも楽しめそう

 

上記2作品が受賞しました!
受賞作品には神戸電鉄より「電車に実際に使用していたつり革(貴重)」をプレゼント!
また、作られた作品は後日までにブラッシュアップして実際に駅の方に掲示される予定です。

後日、受賞した2名には神戸電鉄様より”吊り革”と参加者にはノベルティが提供されました。

以上で、2日間にわたるクリエイター体験の授業は終了しました。

 

今回の授業についての感想

□参加した生徒さんたちより

・プログラミングをするのは初めてで少し不安でしたが、スプリンギンの直感的にわかりやすいデザインのお陰でなんとかゲームを完成させることができました。自分のゲームを作ることがとても楽しかったので、これからもスプリンギンを使って色々なゲームを作っていこうと思います。

・複雑でハードルが高いと思っていたゲーム制作を、簡単に直感的に行えてとても面白かったです。神鉄さんとのコラボということでテーマも明確で楽しく取り組むことができました。今後もまた違ったゲームを作ったり他の人と共有したりして、生活や学校での活動等につなげていきたいと思います。

・プログラミングと聞いて初めは難しそうだなと思っていたけど、簡単で、直感的にできてやりやすかった。文化祭でも活用しようと思うので、さらにより良いものを作りたいなと思った。

・初めて見る制作方法で、初めてゲーム制作ができ、また初めて自分の創作物を公開できるというので凄く面白い経験ができ、楽しかったです。

・今回ゲームを作成する中で一番最初に感じたのは、思いついたアイデアを形にするのは非常に難しいということです。私はなにかを作ることがとても好きなのですが、自分の作るものに自信を持てたことがあまり無く、今回もアイデアはいくつか思いついてもそれをどうやってゲームにするか悩みました。しかし、しくみデザインの方や神鉄の方と楽しくゲームを作ることができて、とても貴重な体験ができたと思います。

 

□兵庫県立兵庫高等学校・望月 翔平先生より

本来、プログラミングでゲーム制作となると、かなりのハードルがあるのですが、感覚的に取り組めるインターフェースだったので、生徒たちの「こうしたい!」が実現しやすくなっており、さらなるアイデアへつながっていたように感じました。

今回の講座で、ゲーム制作だけでなく、コンセプトやターゲット設定の考え方まで教えていただけたのは、生徒たちにとっても新しい視点をいただけたと思います。

個人的にはSTEAMのA(Art・Liberal Arts)とE(Engineering)という点での活用を考えていきたいと思います。

 

□しくみデザイン代表&講師・中村俊介より

皆さんの飲み込みの早さに驚きました!
あっという間にスプリンギンの使い方をマスターし、ストーリーを考えながら形にしていく様子は、まさにクリエイターそのものです。
創作には一定のセオリーがあります。でもそれだけではちょっと足りなくて、それをふまえた上で、「試行錯誤を楽しむこと」が素晴らしい作品を生み出す力となります。

皆さんが楽しんで創作している様子が伝わってきて、我々も楽しませていただきました。ありがとうございました!!

 

□協賛・神戸電鉄 神鉄モヨウガエプロジェクトチームさまより

地域の高校とプログラミングツール提供会社、鉄道会社というユニークなコラボで、電車の待ち時間を笑顔にするコンテンツが制作され、駅に実装されたことを嬉しく思います。
今後も様々な方と協働し、駅を活用した取組を通じて、沿線地域の賑わいを創出していきたいと考えております!

誰かのために」を考えて作ることがクリエイティブ思考の第一歩です。
今回の授業を通して、今後の学校生活や就職した際の仕事の進め方などに活かしていただければ幸いです。

 

最後に

スプリンギンクラスルームはこういった授業を簡単に実施することができます。
また、学校機関だけでなく企業さまでも地元の学校とこういった取り組みを行いたい企業様などいらっしゃれば、ぜひお問い合わせください。

 

Springin’ Classroomについて

Springin’の教育機関向け教材サービス Springin’ Classroom(スプリンギンクラスルーム)は、全国の小学校・塾などに導入され、授業で活用されています。
教育機関でのSpringin’ご利用には、Springin’ Classroom(スプリンギンクラスルーム)の契約が必要となります。

「Springin’ Classroom」は、プログラミング教育パッケージとして以下のものを提供しております。

・教育機関専用クラウドサービス
・利用ガイド
・学習指導案
・プログラミング教材
・STEAM教育教材
・専用サポート など

Springin’ Classroomに興味を持たれた方は、下記Springin’ ClassroomのWebサイトよりお問い合わせくださいませ。

 

 

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